Videopelejä pilkataan usein nuorten teini-ikäisten miesten ajanvietteenä. Jos et ole tavallinen "pelaaja", saatat olla yllättynyt siitä, kuinka monet ihmiset kaikista eri väestöryhmistä pelaavat pelejä säännöllisesti, mikä johtaa miljardin dollarin teollisuuteen Yhdysvalloissa ja kansainvälisesti.
Miljoonat ihmiset pelaavat videopelejä
Reality is Brokenin kirjoittaneen pelisuunnittelijan Jane McGonigalin mukaan yli puoli miljardia ihmistä pelaa tietokone- ja videopelejä vähintään tunnin ajan joka päivä. Noin 183 miljoonaa näistä pelaajista asuu pelkästään Yhdysvalloissa.
Entertainment Software Association -tilastot
The Entertainment Software Association (ESA) on tietokone- ja videopeliteollisuuden suurin kauppajärjestö. Yhdistys tekee vuosittain tutkimuskyselyn, joka on laatuaan kattavin raportti. Vuoden 2016 raportti on ladattavissa täältä. Jotkut vuoden 2016 raportin tärkeimmistä havainnoista ovat:
- 63 prosentilla yhdysv altalaisista kotitalouksista vähintään yksi henkilö pelaa säännöllisesti videopelejä (määriteltynä vähintään 3 tuntia viikossa), ja 65 prosentilla kotitalouksista on vähintään yhden tyyppinen pelilaite, joista 48 prosenttia omistat konsolin erityisesti pelaamista varten.
- Pelaaminen ei ole vain harrastus vain nuorille pojille. Pelaajan keski-ikä on 35 vuotta ja sukupuolijakauma on 59 % miehiä ja 41 % naisia. Naispelaajan keski-ikä on 44 vuotta.
- Pelipelaajat kattavat ikäryhmien kirjon:
- 27 % alle 18-vuotiaita
- 29 % 18-35 vuoden iässä
- 18 % 36-49 vuoden iässä
- 26 % on 50-vuotiaita tai vanhempia.
ESA:n raportti antaa myös kuvan ryhmästä, joka on sosiaalisesti sitoutuneempi kuin stereotypia yksin pelaavista pelaajista. 54 % pelaajista pelaa muiden kanssa ja 51 % omistautuneista pelaajista pelaa jonkinlaista moninpelitilaa vähintään kerran viikossa. Tutkituista pelaajista 53 % sanoi, että pelaaminen auttoi heitä saamaan enemmän yhteyttä ystäviin ja 42 % sanoi saman perheen suhteen.
Videopelien myynti toi 23,5 miljardia dollaria myyntiä vuonna 2015. Vertailun vuoksi saman vuoden lipputulot olivat Yhdysvalloissa 11 miljardia dollaria.
NPD Group Statistics
NPD Group on vähittäiskaupan ja kuluttajatrendeihin keskittynyt markkinatutkimusyhtiö. Se kysyy vuosittain 12 miljoon alta kuluttaj alta heidän laajaa toimialaraportointiaan.
NPD:n tilastot vuodelta 2016 osoittavat, että videopeliteollisuus tuotti 30,4 miljardia dollaria, mikä on kasvua vuoden 2015 myyntilukuihin verrattuna. NPD:n "snapshot" -raportin vuodelta 2014 mukaan "ydinpelaajia", jotka pelaavat vähintään 5 tuntia viikossa ydinlaitteella (eli konsolilla, PC:llä tai Macilla), oli 53,4 miljoonaa ihmistä. Tässä ryhmässä pelattiin keskimäärin 22,1 tuntia viikossa.
Miksi videopelit ovat niin suosittuja?
Jokaisella on eri syy pelata videopelejä. Yleisin on yksinkertaisesti se, että videopelit ovat hauskoja. Kun tekniikka paranee ja grafiikka paranee jokaisen uuden konsolin myötä, tämä syy todennäköisesti pysyy eturintamassa. Pelattavien laitteiden v altava saatavuus on epäilemättä lisännyt pelimarkkinoita, koska sinun ei enää tarvitse ostaa erityistä konsolia tai kämmenlaitetta pelataksesi.
Useimmin käytetyt laitteet ovat:
- PC-tietokone - 56%
- Pelikonsoli (eli Xbox, Playstation) - 53 %
- Älypuhelin - 36%
- Langaton laite - 31%
- Kämmenlaite (eli Nintendo) - 17 %
Pelityyppien vaihtelu vaikuttaa myös tavallisten videopelien pelaajien suureen määrään. On olemassa erilaisia pelejä, jotka sopivat kaikille persoonallisuuksille. Suosituimmat pelilajit pelaajien kiinnostuksen prosentteina Yhdysvalloissa vuonna 2016 olivat:
- Palapeli - 54%
- toimintapelit - 50%
- toiminta-seikkailu/seikkailu - 42 %
- Tasohyppelyt - 39%
- Urheilu - 39%
- Kilpailu - 37%
- ampujat - 36 %
- Strategia - 34%
- Simulaatio - 31 %
- Taistelut - 30%
eSportsin nousu ja "Let's Play"
Toinen syy pelien suosion kasvuun on eSportsin ja "Let's Play" -videoiden lisääntynyt näkyvyys verkossa. Ammattimainen eSports on maailmanlaajuisesti kasvanut 194 miljoonan dollarin liikevaihdosta vuonna 2014 463 miljoonaan dollariin vuonna 2016 peliblogin BigFishGames mukaan.
Kun vuonna 2016 katsojamäärä oli noin 292 miljoonaa, yhä useammat ihmiset, jotka eivät ehkä ole harkinneet pelaamista, katsovat nyt eSportsia ja kokeilevat pelejä itse. "Let's Play" -videoiden kasvu YouTubessa ja Twitchin k altaisissa palveluissa on myös vahvistanut pelien näkyvyyttä uudelle yleisölle. Itse asiassa Business Insider tarkasteli 20 parasta YouTube-kanavaa vuoden 2014 tilaajamäärän perusteella ja havaitsi, että 11 oli Let's Play -kanavia.
Koulutusedut ja terveet tavat
Kansallinen keski-ikäisten opettajien kysely osoitti, että videopelien käyttäminen osana opetusmateriaalia paransi oppimisen ja motivaation perustaitoja. Lisäksi 74 % kyselyyn vastanneista opettajista käyttää digitaalisia pelejä säännöllisesti osana oppilaiden opetusta.
Samoin ESAn vuosiraportti osoittaa, että 68 % vanhemmista pitää lastensa videopelejä positiivisena ja 62 % pelaa lastensa kanssa videopelejä viikoittain.
Videopeleistä voi olla hyötyä myös terveyskasvatukseen, kuten Re-Missionin kanssa. Tämän pelin tarkoituksena oli opettaa syöpää sairastaville lapsille hoitoprotokollan noudattamista, ja pelaajien arvostelussa havaittiin huomattava ero terveyteen liittyvän käyttäytymisen noudattamisessa verrattuna lapsiin, jotka eivät pelanneet peliä.
Aivojen toiminnan parantaminen
Pelit voivat myös parantaa kognitiivista toimintaa ja ongelmanratkaisukykyä. Yalen yliopiston tutkijoiden tekemässä tutkimuksessa havaittiin, että lapset, jotka pelasivat aivoharjoittelupeliä säännöllisesti viikoittain neljän kuukauden ajan, saivat paremmat matematiikka- ja lukupisteet kuin vertailuryhmän oppilaat.
Tämä positiivinen etu ei rajoitu vain lapsiin. Alzheimer-potilaiden kanssa työskentelevät tutkijat havaitsivat, että samantyyppisen aivopelin pelaaminen muutaman kerran viikossa kuukauden ajan paransi moniajokykyä ja lyhytaikaista muistia. Toinen tutkimus 60–77-vuotiaista senioreista, jotka pelasivat World of Warcraftia, suosittua online-moninpeliä, osoitti lisääntynyttä keskittymiskykyä ja kognitiivisia toimintoja.
Mielen- ja tunneterveys
Videopeleillä voi olla rooli masennuksesta ja ahdistuneisuudesta kärsivien ihmisten emotionaalisen terveyden parantamisessa. ESA raportoi, että tutkimuksessa tarkasteltiin ihmisiä, jotka pelasivat videopelejä satunnaisesti ja jotka myös kärsivät masennuksesta. Tutkimusryhmässä masennuksen tunne ja siihen liittyvät oireet vähenivät 57 %.
Useat tutkimukset ovat myös osoittaneet, että pelin pelaamisen arjen synnyttämä positiivinen tunnekokemus voi parantaa kykyä kehittää sosiaalisia suhteita ja tukea selviytymismekanismeja negatiivisten kokemusten käsittelyssä.
Videopelien ja -pelaajien näkymät
Gamingin tulevaisuudennäkymät ovat positiiviset: Sonyn ja Microsoftin päivittämät korkearesoluutioiset konsolit sekä uusia edistysaskeleita virtuaalitodellisuuteen. Nintendon Switch-laite tuli markkinoille vuonna 2017 ja myi 1,5 miljoonaa yksikköä pelkästään julkaisuviikolla. Videopelien odotetaan kasvattavan markkinaosuuttaan vuoteen 2020 mennessä nopeammin kuin muidenkin viihteen muotojen. Jokainen on tai tulee olemaan pelaaja.